L'équipe Capture The Flag de l'EPFL atteint de nouveaux sommets

Team 0rganizers © EPFL 2021
L’équipe de compétition de cybersécurité de l’EPFL, polygl0ts, s’est à nouveau associée à l’équipe de l’ETHZ, flagbot, pour former 0rganizers, remportant ainsi une prestigieuse compétition CTF chinoise.
Capture The Flag (capture du drapeau) ou CTF est une compétition de cybersécurité dont le but est de faire de l’ingénierie inverse, de décrypter et de pirater des systèmes informatiques pour capturer des drapeaux et gagner des points pour son équipe. Récemment, 0rganizers – une coalition d’équipes dont l’EPFL et l’ETHZ font partie – a remporté l’0CTF, une compétition organisée en Chine par l’Université Jiao Tong de Shanghai et la société technologique chinoise Tencent.
Il s’agit de l’une des plus grandes compétitions CTF et elle est également considérée comme l’une des plus difficiles. Le format du jeu est de type Jeopardy et est ouvert à toutes les équipes du monde. Après s’être classée 14e lors des qualifications, l’équipe 0rganizers a été invitée à participer à la finale. En raison du COVID-19, l’événement de cette année s’est déroulé en ligne. Les étudiantes et les étudiants de l’EPFL se sont donc rendus à Zurich pour jouer avec leurs collègues de l’ETHZ.
«Nous savions que nous pouvions réaliser une performance. Nous espérions nous classer dans le haut du tableau, mais jamais nous n’aurions imaginé atteindre la première place! Honnêtement, je ne trouve pas les mots pour expliquer à quel point ce résultat est incroyable!», déclare le doctorant de l’EPFL et assistant au Laboratoire HexHive, Lucio Romerio, porte-parole de polygl0ts. «Grâce à cet événement, 0rganizers est maintenant la 7e meilleure équipe du monde!», poursuit-il.
Mathias Payer, professeur associé en informatique et systèmes de communication à la Faculté Informatique et Communications(IC) et responsable du Laboratoire HexHive, et un groupe d’étudiantes et d’étudiants motivés ont créé l’équipe polygl0ts en 2018.
«Les défis des compétitions CTF sont extrêmement amusants et permettent au corps estudiantin d’apprendre de manière ludique tous les aspects de la cybersécurité. En jouant, il analyse les nouveaux types de menaces pour la sécurité, découvre comment les évaluer et s’exerce à atténuer ces problèmes. En plus de se divertir, les élèves acquièrent des compétences prêtes à être utilisées dans la pratique», dit Mathias Payer.