Lorsque les émotions commandent les objets

© Alain Herzog 2014

© Alain Herzog 2014

Varier l’intensité lumineuse, jouer de manière immersive sur un ordinateur, ou quantifier des exercices de yoga en temps réél: les capteurs mis au point par SmartCardia utilisent différents paramètres vitaux dont les données peuvent être transmises à une multitude d’objets du quotidien.


Adapter le style de musique en fonction de l’humeur, donner une nouvelle dimension à un avatar, quantifier un état de stress, les domaines auxquels s’adapte le dispositif développé par SmartCardia sont multiples. Composé d’une plaquette plus petite qu’un smartphone ou d’une ceinture thoracique dotés de petits capteurs, il détecte différents paramètres vitaux et en déduit un état émotionnel. Ces informations peuvent être envoyées en temps réel à toutes sortes d’objets du quotidiens tels qu’une lampe, un smartphone, un appareil à musique ou un ordinateur par exemple.

Le petit appareil mesure la frequence cardiaque, le rythme de la respiration, la conductivité de la peau ainsi que l’activité physique. La combinaison de ces signaux biologiques apporte une indication au sujet de l’état émotionnel de l’utilisateur. Par exemple la variation des intervals de temps entre les battements cardiaques est liée au niveau de stress. La conductivité de la peau, soit l’activité électrique biologique enregistrable à sa surface, dépend de l’intensité émotionnelle, alors que la respiration est un bon indicateur de l’activité du système nerveux autonome. En combinant, sur la base de différentes études, ces différents indicateurs, le dispositif est capable de mesurer une grande variété d’états : le stress, la concentration ainsi que les niveaux d’excitation ou de relaxation.

Le dispositif a des applications dans différents domaines comme le jeu, la réalité augmentée et la réalité virtuelle. «Par exemple on peut imaginer apporter une nouvelle dimension à un jeu sur ordinateur : l’utilisateur doit retenir sa respiration lorsqu’il plonge dans l’eau», note Srinivasan Murali, CEO de cette spin-off du Laboratoire de systèmes embarqués (ESL). « Les jeux et les environnements de réalité virtuelle peuvent être plus immersif puisque les signaux vitaux du joueur peuvent être transmis à l'avatar, permettant à l'utilisateur de vraiment se sentir dans l'environnement », ajoute le CTO, Francisco Rincon,. Les signaux et émotions du corps peuvent aussi être utilisés pour établir la couleur ou l’intensité des lumières et changer la musique selon l’humeur, augmentant ainsi les objets du quotidien. Les données récoltées peuvent également être combinées avec celles d’autres utilisateurs et commander un objet en fonction du niveau moyen des paramètres. On imagine la lampe ou la musique qui change en fonction de l’ambiance générale.

Le système ne fait pas que capturer les émotions mais permet aussi aux utilisateurs de gérer leur état intérieur. «Par exemple, on peut réduire les états de stress par des exercices de respiration ou des jeux ou utiliser les paramètres pour quantifier des exercices de yoga». « Il s'agit d'un exemple de la nouvelle génération de systèmes embarqués intelligents. Plusieurs caractéristiques et composants peuvent même être modifiés selon les préférences de chaque utilisateur » indique David Atienza Alonso, directeur de l’ESL.

Quelques applications ont été développées pour valider le système qui devrait être disponible dès 2015. Les données nécessaires seront en open access, à travers des interfaces de programmation et des kits de développement logiciels, afin que les développeurs de jeux et d’applications mobiles puissent imaginer de nouvelles utilisations.