L'animation dans tous ses états

© Hao LI - ILM
Plus d’une trentaine d’universités nationales et internationales seront présentes lors de l’ACM SIGGRAPH / Eurographics Symposium on Computer Animation qui se déroulera du 29 au 31 juillet 2012. Des entreprises de renom comme Disney Research, NVIDIA PhysX Research, Adobe ou OLM Digital seront également de la partie.
La Faculté Informatique et Communications accueille la 11ème édition du renommé Eurographics Symposium on Computer Animation. Le symposium est destiné à tous ceux qui s’intéressent à la simulation avec un accent particulier sur la visualisation réaliste d’un phénomène lorsqu’il évolue au cours du temps.
La simulation est aussi vaste que les phénomènes de notre monde qu’ils soient d’ordre physique, solide, liquide, gazeux ou même des phénomènes de déformation d’objets. Les créatures vivantes et leurs interactions font également l’objet de simulation.
Plusieurs enjeux sont mis en perspective, notamment celui de la plausibilité de ces simulations. « Par plausibilité, nous entendons que la simulation doit être crédible pour le spectateur, qu’elle satisfasse un degré de réalisme suffisant au niveau visuel. Les créatures vivantes sont particulièrement complexes à simuler, comme vous pouvez vous en douter », explique le Dr. Boulic, co-organisateur.
Deux familles de méthodes coexistent. L’approche mathématique se ramène à des systèmes d’équations permettant de simuler des phénomènes physiques inertes (ex. états liquides, gazeux, etc.). Cependant, ces équations touchent à leur limite lorsqu’il s’agit d’animer la représentation d’êtres vivants. Pour ce faire, il faut recourir à la deuxième approche qui utilise des mesures. Ces données sont par exemples des mouvements déjà préalablement enregistrés qui servent ensuite à construire des modèles à l’aide de méthode de machine learning (apprentissage automatique).
Donner la vie par le mouvement et les émotions
« Animation signifie donner la vie par le mouvement. Nous cherchons à "donner la vie" ou à "renforcer l’effet de réel" grâce au mouvement. Le mouvement est en quelque sorte le garant du réalisme. Ce réalisme est capital puisqu’il peut, par exemple, énormément influencer le succès d’un film ou d’un jeu vidéo au box-office. » précise le Dr. Boulic.
En plus du facteur de réalisme lié au mouvement, un deuxième facteur beaucoup plus difficile à reproduire est capital pour l’effet de réel : la représentation des émotions. Simuler les émotions à partir d’expressions faciales par exemple est un vrai défi. Le public va-t-il être ému et donc croire à l’expression de ces émotions ? La simulation va-t-elle atteindre un degré de réalisme suffisant grâce à sa mise en mouvement et à l’expression de sentiments ? Un troisième domaine de recherche complémentaire à la simulation du mouvement et des émotions porte sur leur perception par des êtres humains. Les mouvements et émotions présentés font-ils illusion ? Sont-ils crédibles aux yeux du public ? Ce dernier se laisse-t-il convaincre par cette simulation ?
L’analyse de la perception humaine est donc capitale pour ce type de simulations car elle permet de concentrer les ressources de calculs sur ce à quoi nous sommes vraiment sensibles.
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L’événement en un clin d’œil :
- Du 29 au 31 juillet 2012 au Polydôme de l’Ecole Polytechnique Fédérale de Lausanne
- 38 articles single track
- 32 universités présentes
- Participation des principales entreprises dans le domaine de l’animation par ordinateur (Disney Research Zurich, Disney Research Pittsburgh, NVIDIA PhysX Research, Adobe, OLM Digital)
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